📢 Gate廣場專屬 #WXTM创作大赛# 正式開啓!
聚焦 CandyDrop 第59期 —— MinoTari (WXTM),總獎池 70,000 枚 WXTM 等你贏!
🎯 關於 MinoTari (WXTM)
Tari 是一個以數字資產爲核心的區塊鏈協議,由 Rust 構建,致力於爲創作者提供設計全新數字體驗的平台。
通過 Tari,數字稀缺資產(如收藏品、遊戲資產等)將成爲創作者拓展商業價值的新方式。
🎨 活動時間:
2025年8月7日 17:00 - 8月12日 24:00(UTC+8)
📌 參與方式:
在 Gate廣場發布與 WXTM 或相關活動(充值 / 交易 / CandyDrop)相關的原創內容
內容不少於 100 字,形式不限(觀點分析、教程分享、圖文創意等)
添加標籤: #WXTM创作大赛# 和 #WXTM#
附本人活動截圖(如充值記錄、交易頁面或 CandyDrop 報名圖)
🏆 獎勵設置(共計 70,000 枚 WXTM):
一等獎(1名):20,000 枚 WXTM
二等獎(3名):10,000 枚 WXTM
三等獎(10名):2,000 枚 WXTM
📋 評選標準:
內容質量(主題相關、邏輯清晰、有深度)
用戶互動熱度(點讚、評論)
附帶參與截圖者優先
📄 活動說明:
內容必須原創,禁止抄襲和小號刷量行爲
獲獎用戶需完成 Gate廣場實名
Sentences:鏈上協作世界構建工具探索集體決策機制
Sentences:鏈上協作世界構建工具
鏈上遊戲設計的一個重要特徵是對集體決策的強調。爲探索這一功能,我們開發了Sentences,一種基於鏈上技術的協作世界構建工具。其核心設計圍繞着一種僅附加式的分支敘事結構。Sentences利用MUD框架構建,爲集體敘事創作提供了一個輕量級環境。每次啓動新遊戲,都會生成一個全新的世界,玩家們通過逐步添加傳說來豐富這個世界。
設計動機
在自治世界領域,新項目常常需要進行集體"世界構建",即共同創造一套傳說體系,決定玩家如何體驗這個世界。這種活動通常是非正式和非結構化的,但也可以通過有序的提示和練習來引導,幫助參與者塑造世界的結構和連貫性。
這些練習本身就構成了一個世界。它們在敘述者之間建立了一個信息系統,制定了一套讓敘述繁榮發展的規則。這套規則就是世界本身,爲新想法的誕生創造了一個開放的現實空間。練習的選擇必然會影響所創造的敘述:一組問題會假設一個潛在答案的空間;某個方向的提示可能會限制其他方向的探索。
因此,Sentences可以被視爲一個"世界構建的世界",是一個用於協作知識生成的原始沙盒。它設計得簡潔而受限,旨在作爲測試新想法的實驗場。在Sentences的世界中,除了擴展敘事外,沒有其他交互或貢獻方式。世界是線性構建的,但可以從初始種子向多個方向分支。
遊戲機制
當玩家加載Sentences客戶端時,如果沒有正在進行的世界,系統會提供生成新世界的選項。世界生成後,玩家會收到一個提示,引導他們使用核心機制來發展故事。示例提示可能是:
"這個社會最重視自然" "這個文明完全依賴於水平" "這個團體是靠金錢建立起來的"
世界生成後立即進入活躍狀態,作者有固定時間(設定爲20個區塊,以規律的節奏進行)來爲故事提出新的補充內容。時間結束後,進入第二階段,參與者投票選出最喜歡的提案。投票結束後,最受歡迎的提案將被納入故事,然後重新開始這個過程。
如果在規定時間內沒有提出任何提案,世界就會消亡。這種消亡並非永久性的:世界只是被歸檔。由於所有提案和投票都記錄在鏈上,每個世界都保留了所有可能方向的完整歷史,這些"消亡"的分支代表了一系列可能的平行宇宙。
技術實現
敘事狀態由兩個相互關聯的系統管理:一個負責管理新敘事的生成,另一個處理時間、投票和敘事新內容的提議。
新故事的初始化由從預設提示列表中隨機選擇的句子組成。這些提示是通過簡單的替換語法腳本生成的。未來版本可能會在合約中復制這個腳本,以提供更多樣化的起點。
故事初始化後,初始提示被添加到鏈中,新的提案期開始。這個週期持續n個區塊(每個區塊約一秒),由periodEndsBlock變量定義,該變量在每個新提案期開始時設置。
在提案期間,參與者提出新的敘述條目並對選擇的擴展進行投票。提案和投票由專門的系統處理,該系統根據periodEndsBlock變量驗證這些貢獻的時間。每個提案都指向一個"父級"(它所響應的提案),成功的提案形成一個連結列表。
提案期結束時,系統計算每個提案的投票數。如果出現平局,隨機選擇一個提案。如果沒有提出任何提案,故事結束並被歸檔,玩家可以選擇開始新的故事。
應用場景
Sentences最適合10-50名參與者的場景,這些參與者可能彼此認識,也可能不認識,但都以創造原型傳說爲目標聚集在一起。例如,可以在社交平台上組織活動,目標是在一小時內生成五個新世界。
Sentences本身並不是一個完整的遊戲,而是一個工具。然而,作爲一個模塊化組件,Sentences的敘事生成機制可以很好地融入更豐富的角色扮演遊戲中,在遊戲過程中動態構建遊戲結構。其投票機制還可用於支持在玩家生成的提示中包含自動生成的內容。
當前版本的一個局限是初始提示的特殊性。雖然這可以針對不同的部署進行調整,但進一步擴展遊戲的提示生成機制,使之更符合敘事部分的開放性將是一個有趣的發展方向。
靈感來源
Sentences的形式受到了基於文本的遊戲、即興創作、傳說和桌面角色扮演遊戲的啓發。在開發過程中,我們參考了一些特定項目,如Max Kreminski的Epitaph(一款奇幻敘事生成遊戲)和Kate Compton的Tracery替代語法工具。這些項目利用簡單的隨機性和模塊化來創建復雜的分支敘事,我們對這些原語在集體場景中的潛力特別感興趣。
雖然Sentences主要用於世界構建,但它也可以應用於其他受限的協作寫作場景。
未來展望
Sentences的一個明顯擴展方向是允許初始化世界的人設置具體規則,決定如何將新句子附加到敘事中。例如,這些規則可以修改投票系統,要求一定數量的玩家參與才能繼續敘事,或者調整投票時間以改變敘事發展的速度。這樣,Sentences不僅成爲世界的原型設計工具,還可以用於設計特定故事風格的約束和對話結構。
另一個有趣的發展方向是增加從當前世界的"死亡"分支中生成平行世界的選項。實現這一機制的最佳方式可能是生成一個新的"新世界"合約,其中包含指向舊分支的指針,而不是從頭開始生成一個全新的世界。