原子對象系統:打造可組合且自平衡的遊戲世界設計

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原子對象系統:一種創新的遊戲世界設計模式

原子對象系統是一種新穎的設計模式,它允許在保持世界整體平衡的同時創造可組合的對象。在這個系統中,每個對象都由一組基本粒子構成,其特性和統計數據源自這些組成原子。與傳統遊戲世界不同,這種系統允許世界居民創造具有全新屬性的對象。

設計動機

傳統遊戲世界通常包含一組預定義的物品,這是因爲設計師需要優先考慮玩家的娛樂體驗而非自主性。爲了給玩家提供有趣且可靠的體驗,需要平衡各種系統,確保玩家在適當的時機獲得合適的物品。強大或有價值的物品往往需要大量金錢或受到技能樹和升級路徑的限制,以防止遊戲失衡。遊戲設計師精心調整這些系統,以優化玩家體驗並保持適當的挑戰性和獎勵感。

在多人遊戲中,這種平衡尤其困難。單人遊戲可以根據玩家的個人進度和技能進行調整,悄悄地改變遊戲世界的規則。但多人遊戲無法輕易改變一個玩家的現實而不影響其他玩家。一個允許不同能力水平玩家互動的共享空間需要更接近正常運轉的經濟系統,而這在歷史上一直很難實現。

自治世界的部分吸引力在於居民可以自由地共同設計、建造和創造全新的事物。爲了實現這一點,我們不能依賴遊戲設計師在新物體添加到世界時仔細改進機制。相反,自治世界依賴於明確的敘事規則或數字物理法則,這些規則限定了世界中物理上可能發生的事情,並定義了它可以擴展的條件。

系統機制

原子對象系統提供了一種易於理解且可自我平衡的可組合性機制。玩家可以自由發明任何功率級別的新物體,但他們必須首先通過摧毀現有物體來獲取所需的原子。通過將基本原子視爲構建塊,玩家可以發明超出硬編碼制作樹限制的物體。同時,獲取這些原子所需的努力通過施加與所創建物體復雜性成比例的成本來保持平衡。

在這個系統中,玩家控制的單位生活在六邊形平鋪地圖上,每個狀態變化都是一個鏈上交易。單位使用建築物來制作物品,每個物品由一組特定的基本粒子組成,由不同顏色的粘性物表示。玩家首先收集粘性物,使用建築物基於該粘性物制作新物品,然後使用這些物品來加強他們的單位,與其他人交易,並設計新的遊戲模式。

基本制作流程包括:

  1. 從提取器中收集粘性物質
  2. 使用建築物來制作物品
  3. 將物品添加到玩家的庫存中

物品最常見的用途是提升單位的屬性,物品中粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和數量。紅色粘性增加力量,藍色粘性增加防御力,綠色粘性增加生命力。

技術實現

該系統使用節點圖架構,將所有實體(玩家、建築物等)表示爲具有自己地址的合約,將物品表示爲 ERC-1155,並帶有名稱和餘額,可將其分配給這些實體地址。每個對象的基本原子組成都被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。

應用前景

目前,虛擬世界可組合性系統最廣泛的應用是遊戲中的制作機制。許多具有制作機制的遊戲已經模糊了遊戲和生活世界之間的界限。提供類似功能的遊戲類型包括生存沙盒遊戲、以農場爲主題的生活模擬遊戲、工廠或殖民地管理模擬遊戲以及大型多人在線角色扮演遊戲。

未來發展

擴展系統的一種方法是增加原子類型。目前的系統有三種原子類型,但計劃至少再添加兩三種。另一種可能性是讓原子不僅影響戰鬥數據,還可以影響其他玩家動作和特徵,如移動速度或 RPG 式技能獲取。

原子對象系統爲遊戲世界設計提供了一種創新的方法,既保持了世界的平衡,又賦予了玩家更大的創造自由。隨着虛擬世界和遊戲設計的不斷發展,這種系統有望在未來的遊戲和虛擬環境中發揮更大的作用。

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StakeWhisperervip
· 07-31 05:46
这不就是炼金玩法嘛
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半仓就是空仓vip
· 07-29 16:51
毁点旧的才能造新的,要背刺了这是
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熊市搬砖侠vip
· 07-29 08:46
哎哟 原子系统?玩原子弹呐
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MeaninglessGweivip
· 07-29 08:45
整挺费原子的
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Fren_Not_Foodvip
· 07-29 08:41
就这小破系统还平衡呢
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Liquidation_Watchervip
· 07-29 08:36
这就是魔兽的分解系统换个马甲吧
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