# GameFi破局的关键:回归人性需求近期市场各板块轮番上涨,从铭文到Solana再到Depin,无不在传递着一个信号:大牛市正在临近。在这个时候,老玩家们开始思考下一个爆发的赛道会是什么,是已经火热的L2?还是正当红的铭文?亦或是具备出圈潜质的GameFi?本文将重点探讨GameFi这个还有机会进行早期布局的赛道,分析GameFi破局的关键、Game和Fi的健康配比,以及值得重点关注的新生项目。## 一、人性向左,GameFi向右回顾上一轮所谓的GameFi"爆款",要么是融资惊人但难产的3A链游大作,要么是画大饼却频现死亡螺旋的P2E矿游。无论经济模型如何设计,玩家始终陷在"买NFT-做任务-获得代币"的"挖提卖"循环中。这些项目的设计者认为只要拿捏住人性中的"贪婪",玩家就会无脑上头。但他们忽视了一点:人性不只有贪婪。根据马斯洛需求层次理论,对财产所有权的需求只是最底层的安全需求,更高级的还有归属、尊重和自我实现等需求。单纯满足人性中某一需求是无法长期留住用户的。对于GameFi来说,Fi应该是"动力"而非"主力"。破圈的关键不是跨越Web2和Web3的人群边界,而是突破需求圈层,满足同一群体在不同层次上的需求。如何让一个GameFi项目在满足金融需求的同时,也能满足社交、归属、尊重和意义等多方面需求,这才是破圈的终极关键。## 二、70% Game + 20% Fi + 10% Meme游戏早已深深融入人类DNA,成为人类经验的一部分。从古埃及的塞尼特棋,到古代奥林匹克运动会,再到1952年诞生的首款电脑游戏,游戏一直在不同阶段满足着人类的不同需求。相比其他Web3原生赛道只满足单一需求,GameFi融合了Game和Fi,天然满足了人类更多元的需求。因此,即使目前GameFi赛道还不见起色,但它出圈的概率更大。那么,Game和Fi应该如何配比才更健康?如何留住迁徙而来的流量?经研究,提出一个破局的最佳配比公式:70% Game + 20% Fi + 10% Meme。20%的Fi是推动用户进入的动力,让用户有动机去创建钱包、理解加密货币。但它仅是动力而非主力,因为赚钱并不能占满整个需求层次。其余更高级的归属、尊重和自我实现等需求,要回归到Game本身。过去我们过于关注玩家是否氪金、是否愿意复投,但忽视了注意力本身就是钱。应该把70%的精力放在Game本身,让玩家先沉浸其中,再用20% Fi吸引新玩家,最后用10% Meme让玩家找到同类、体验创作的意义。这种更健康的配比或许才是破局和留住用户的根本。## 三、从0到1是创新,1+1+1>∞也是创新 上一轮大家都在寻找从0到1的创新项目,押注那些没见过、没玩过的"新"模式。但"新"意味着没经过历史验证,风险高,投入的资金变成了项目方的试错成本。这一轮GameFi创新的新趋势或许是"组合式创新"。不必完全从0到1,也不必上来就搞3A大作,1+1+1的组合创新可能更有前景。以近期备受关注的链游Cards Ahoy(简称CA)为例,它融合了卡牌游戏、自走棋等多种已被验证的游戏形式,又加入了Web3的经济模型,实现了1+1+1>3的效果。这种组合创新既借鉴了Web2游戏的成功经验,又融入了Web3的特色,能更好地满足玩家多元需求。CA在游戏性、经济模型设计、出圈潜力等方面都表现不俗:- 游戏简单易上手,美式卡通画风有利于Meme元素生长- 经济模型优化了代币抛压问题,增加了多样化产出- 背后有强大的发行和渠道资源支持- 针对Web2用户设计了易于接受的玩法这种1+1+1式的组合创新项目具有显著优势:开发周期短、上线即可体验、参与门槛低、相对公平。无论何时入场,风险都相对较小。因此,如果想在这轮GameFi赛道提前布局,可以关注类似Cards Ahoy这种轻投入、重运营、微创新、更具生命力的多元素Web3游戏。毕竟,能活下来的项目才有更多可能性。时间不仅是未来商业的共同战场,也是检验产品生命力的标准。
GameFi破局三要素:70%游戏+20%金融+10%梗因子
GameFi破局的关键:回归人性需求
近期市场各板块轮番上涨,从铭文到Solana再到Depin,无不在传递着一个信号:大牛市正在临近。在这个时候,老玩家们开始思考下一个爆发的赛道会是什么,是已经火热的L2?还是正当红的铭文?亦或是具备出圈潜质的GameFi?
本文将重点探讨GameFi这个还有机会进行早期布局的赛道,分析GameFi破局的关键、Game和Fi的健康配比,以及值得重点关注的新生项目。
一、人性向左,GameFi向右
回顾上一轮所谓的GameFi"爆款",要么是融资惊人但难产的3A链游大作,要么是画大饼却频现死亡螺旋的P2E矿游。无论经济模型如何设计,玩家始终陷在"买NFT-做任务-获得代币"的"挖提卖"循环中。
这些项目的设计者认为只要拿捏住人性中的"贪婪",玩家就会无脑上头。但他们忽视了一点:人性不只有贪婪。
根据马斯洛需求层次理论,对财产所有权的需求只是最底层的安全需求,更高级的还有归属、尊重和自我实现等需求。单纯满足人性中某一需求是无法长期留住用户的。
对于GameFi来说,Fi应该是"动力"而非"主力"。破圈的关键不是跨越Web2和Web3的人群边界,而是突破需求圈层,满足同一群体在不同层次上的需求。如何让一个GameFi项目在满足金融需求的同时,也能满足社交、归属、尊重和意义等多方面需求,这才是破圈的终极关键。
二、70% Game + 20% Fi + 10% Meme
游戏早已深深融入人类DNA,成为人类经验的一部分。从古埃及的塞尼特棋,到古代奥林匹克运动会,再到1952年诞生的首款电脑游戏,游戏一直在不同阶段满足着人类的不同需求。
相比其他Web3原生赛道只满足单一需求,GameFi融合了Game和Fi,天然满足了人类更多元的需求。因此,即使目前GameFi赛道还不见起色,但它出圈的概率更大。
那么,Game和Fi应该如何配比才更健康?如何留住迁徙而来的流量?
经研究,提出一个破局的最佳配比公式:70% Game + 20% Fi + 10% Meme。
20%的Fi是推动用户进入的动力,让用户有动机去创建钱包、理解加密货币。但它仅是动力而非主力,因为赚钱并不能占满整个需求层次。其余更高级的归属、尊重和自我实现等需求,要回归到Game本身。
过去我们过于关注玩家是否氪金、是否愿意复投,但忽视了注意力本身就是钱。应该把70%的精力放在Game本身,让玩家先沉浸其中,再用20% Fi吸引新玩家,最后用10% Meme让玩家找到同类、体验创作的意义。这种更健康的配比或许才是破局和留住用户的根本。
三、从0到1是创新,1+1+1>∞也是创新
上一轮大家都在寻找从0到1的创新项目,押注那些没见过、没玩过的"新"模式。但"新"意味着没经过历史验证,风险高,投入的资金变成了项目方的试错成本。
这一轮GameFi创新的新趋势或许是"组合式创新"。不必完全从0到1,也不必上来就搞3A大作,1+1+1的组合创新可能更有前景。
以近期备受关注的链游Cards Ahoy(简称CA)为例,它融合了卡牌游戏、自走棋等多种已被验证的游戏形式,又加入了Web3的经济模型,实现了1+1+1>3的效果。这种组合创新既借鉴了Web2游戏的成功经验,又融入了Web3的特色,能更好地满足玩家多元需求。
CA在游戏性、经济模型设计、出圈潜力等方面都表现不俗:
这种1+1+1式的组合创新项目具有显著优势:开发周期短、上线即可体验、参与门槛低、相对公平。无论何时入场,风险都相对较小。
因此,如果想在这轮GameFi赛道提前布局,可以关注类似Cards Ahoy这种轻投入、重运营、微创新、更具生命力的多元素Web3游戏。毕竟,能活下来的项目才有更多可能性。时间不仅是未来商业的共同战场,也是检验产品生命力的标准。