Sentences:na cadeia colaboração ferramenta de construção de mundo
Uma característica importante do design de jogos na cadeia é a ênfase na tomada de decisão coletiva. Para explorar essa funcionalidade, desenvolvemos o Sentences, uma ferramenta de construção de mundos colaborativa baseada em tecnologia na cadeia. Seu design central gira em torno de uma estrutura narrativa ramificada apenas adicional. O Sentences é construído utilizando a estrutura MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. A cada nova partida iniciada, um mundo completamente novo é gerado, e os jogadores enriquecem esse mundo através da adição gradual de lendas.
Motivação de Design
No domínio dos mundos autônomos, novos projetos frequentemente precisam realizar uma "construção coletiva de mundos", ou seja, criar em conjunto um sistema de lendas que determina como os jogadores experienciam esse mundo. Essa atividade geralmente é informal e não estruturada, mas também pode ser guiada por sugestões e exercícios ordenados, ajudando os participantes a moldar a estrutura e a coerência do mundo.
Esses exercícios constituem um mundo por si mesmos. Eles estabelecem um sistema de informação entre os narradores, criando um conjunto de regras que permitem o florescimento da narrativa. Esse conjunto de regras é o próprio mundo, criando um espaço de realidade aberto para o surgimento de novas ideias. A escolha dos exercícios certamente influenciará a narrativa criada: um conjunto de perguntas pressupõe um espaço de respostas potenciais; uma pista em uma direção pode limitar a exploração em outras direções.
Assim, Sentences pode ser visto como um "mundo construído de um mundo", que é uma caixa de areia primária para a geração colaborativa de conhecimento. Foi projetado para ser simples e restrito, destinado a servir como um campo de experimentação para testar novas ideias. No mundo de Sentences, além de expandir a narrativa, não há outras formas de interação ou contribuição. O mundo é construído de forma linear, mas pode ramificar-se em múltiplas direções a partir da semente inicial.
Mecanismo do jogo
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferecerá a opção de gerar um novo mundo. Após a geração do mundo, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos principais para desenvolver a história. Um exemplo de aviso pode ser:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza"
"Esta civilização depende completamente do nível"
"Este grupo foi criado com dinheiro"
O mundo entra imediatamente em estado ativo após ser gerado, e o autor tem um tempo fixo (definido para 20 blocos, em um ritmo regular) para propor novos conteúdos à história. Após o tempo acabar, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam nas propostas que mais gostam. Após o fim da votação, as propostas mais populares serão incorporadas à história, e o processo recomeça.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo, o mundo irá desaparecer. Este desaparecimento não é permanente: o mundo é apenas arquivado. Como todas as propostas e votações são registradas na cadeia, cada mundo mantém um histórico completo de todas as direções possíveis, e esses "desaparecimentos" representam uma série de possíveis universos paralelos.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas interligados: um responsável pela geração de novas narrativas e outro que lida com o tempo, votação e propostas de novo conteúdo narrativo.
A inicialização de novas histórias consiste em frases selecionadas aleatoriamente de uma lista de prompts predefinidos. Esses prompts são gerados através de scripts de sintaxe de substituição simples. Versões futuras podem replicar esse script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Após a inicialização da história, o aviso inicial é adicionado à cadeia, iniciando um novo período de propostas. Este ciclo dura n blocos (cada bloco dura cerca de um segundo), definido pela variável periodEndsBlock, que é configurada no início de cada novo período de propostas.
Durante o período da proposta, os participantes apresentam novos itens narrativos e votam nas extensões selecionadas. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que verifica o tempo dessas contribuições com base na variável periodEndsBlock. Cada proposta aponta para um "pai" (a proposta à qual responde) e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos para cada proposta. Se houver um empate, uma proposta é escolhida aleatoriamente. Se nenhuma proposta for feita, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por iniciar uma nova história.
Cenários de Aplicação
Sentenças mais adequadas para cenários com 10 a 50 participantes, que podem conhecer-se ou não, mas que se reúnem com o objetivo de criar lendas de protótipos. Por exemplo, é possível organizar eventos em plataformas sociais, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Sentences não é um jogo completo por si só, mas sim uma ferramenta. No entanto, como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode se integrar bem em jogos de interpretação de papéis mais ricos, construindo dinamicamente a estrutura do jogo durante o processo. Seu mecanismo de votação também pode ser utilizado para apoiar a inclusão de conteúdo gerado automaticamente nas sugestões geradas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do aviso inicial. Embora isso possa ser ajustado para diferentes implementações, expandir ainda mais o mecanismo de geração de avisos do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da narrativa seria uma direção de desenvolvimento interessante.
Fonte de inspiração
As formas de Sentences foram inspiradas em jogos baseados em texto, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o desenvolvimento, referenciamos alguns projetos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativa fantástica) e a ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Esses projetos utilizam aleatoriedade simples e modularidade para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial desses primórdios em cenários coletivos.
Embora os Sentences sejam principalmente usados para a construção de mundos, também podem ser aplicados a outros cenários de escrita colaborativa restrita.
Perspectivas Futuras
Uma direção óbvia de expansão do Sentences é permitir que as pessoas que inicializam o mundo estabeleçam regras específicas, decidindo como novos enunciados são anexados à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo que um número determinado de jogadores participe para que a narrativa continue, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Assim, o Sentences não se torna apenas uma ferramenta de prototipagem do mundo, mas também pode ser usado para projetar restrições e estruturas de diálogo para estilos de histórias específicos.
Outra direcção de desenvolvimento interessante é aumentar as opções para gerar mundos paralelos a partir da "morte" da ramificação actual. A melhor forma de implementar este mecanismo pode ser gerar um novo contrato de "novo mundo", que contém um ponteiro para as ramificações antigas, em vez de gerar um mundo completamente novo a partir do zero.
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RektRecorder
· 08-08 02:07
Falando a verdade, o que os jogadores dizem conta.
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ValidatorViking
· 08-07 04:29
hmm framework MUD testado em batalha... mas onde estão as métricas de validação de prontidão da forquilha? smh
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SleepyValidator
· 08-06 17:55
A sensação de que a narrativa conectada realmente é boa.
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ChainWallflower
· 08-06 07:54
Já estão a falar sobre a construção do mundo novamente. Quando é que vai ser implementado? Não está a correr bem.
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ImpermanentLossFan
· 08-06 07:53
Ethereum em grande estilo
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ColdWalletGuardian
· 08-06 07:49
Isso não é apenas uma versão Web3 da sopa de tartaruga?
Sentenças:na cadeia colaboração ferramentas de construção do mundo exploração mecanismos de decisão coletiva
Sentences:na cadeia colaboração ferramenta de construção de mundo
Uma característica importante do design de jogos na cadeia é a ênfase na tomada de decisão coletiva. Para explorar essa funcionalidade, desenvolvemos o Sentences, uma ferramenta de construção de mundos colaborativa baseada em tecnologia na cadeia. Seu design central gira em torno de uma estrutura narrativa ramificada apenas adicional. O Sentences é construído utilizando a estrutura MUD, proporcionando um ambiente leve para a criação de narrativas coletivas. A cada nova partida iniciada, um mundo completamente novo é gerado, e os jogadores enriquecem esse mundo através da adição gradual de lendas.
Motivação de Design
No domínio dos mundos autônomos, novos projetos frequentemente precisam realizar uma "construção coletiva de mundos", ou seja, criar em conjunto um sistema de lendas que determina como os jogadores experienciam esse mundo. Essa atividade geralmente é informal e não estruturada, mas também pode ser guiada por sugestões e exercícios ordenados, ajudando os participantes a moldar a estrutura e a coerência do mundo.
Esses exercícios constituem um mundo por si mesmos. Eles estabelecem um sistema de informação entre os narradores, criando um conjunto de regras que permitem o florescimento da narrativa. Esse conjunto de regras é o próprio mundo, criando um espaço de realidade aberto para o surgimento de novas ideias. A escolha dos exercícios certamente influenciará a narrativa criada: um conjunto de perguntas pressupõe um espaço de respostas potenciais; uma pista em uma direção pode limitar a exploração em outras direções.
Assim, Sentences pode ser visto como um "mundo construído de um mundo", que é uma caixa de areia primária para a geração colaborativa de conhecimento. Foi projetado para ser simples e restrito, destinado a servir como um campo de experimentação para testar novas ideias. No mundo de Sentences, além de expandir a narrativa, não há outras formas de interação ou contribuição. O mundo é construído de forma linear, mas pode ramificar-se em múltiplas direções a partir da semente inicial.
Mecanismo do jogo
Quando os jogadores carregam o cliente Sentences, se não houver um mundo em andamento, o sistema oferecerá a opção de gerar um novo mundo. Após a geração do mundo, os jogadores receberão um aviso que os guiará a usar os mecanismos principais para desenvolver a história. Um exemplo de aviso pode ser:
"Esta sociedade valoriza mais a natureza" "Esta civilização depende completamente do nível" "Este grupo foi criado com dinheiro"
O mundo entra imediatamente em estado ativo após ser gerado, e o autor tem um tempo fixo (definido para 20 blocos, em um ritmo regular) para propor novos conteúdos à história. Após o tempo acabar, entra-se na segunda fase, onde os participantes votam nas propostas que mais gostam. Após o fim da votação, as propostas mais populares serão incorporadas à história, e o processo recomeça.
Se nenhuma proposta for apresentada dentro do prazo, o mundo irá desaparecer. Este desaparecimento não é permanente: o mundo é apenas arquivado. Como todas as propostas e votações são registradas na cadeia, cada mundo mantém um histórico completo de todas as direções possíveis, e esses "desaparecimentos" representam uma série de possíveis universos paralelos.
Implementação técnica
O estado narrativo é gerido por dois sistemas interligados: um responsável pela geração de novas narrativas e outro que lida com o tempo, votação e propostas de novo conteúdo narrativo.
A inicialização de novas histórias consiste em frases selecionadas aleatoriamente de uma lista de prompts predefinidos. Esses prompts são gerados através de scripts de sintaxe de substituição simples. Versões futuras podem replicar esse script no contrato para fornecer pontos de partida mais diversificados.
Após a inicialização da história, o aviso inicial é adicionado à cadeia, iniciando um novo período de propostas. Este ciclo dura n blocos (cada bloco dura cerca de um segundo), definido pela variável periodEndsBlock, que é configurada no início de cada novo período de propostas.
Durante o período da proposta, os participantes apresentam novos itens narrativos e votam nas extensões selecionadas. As propostas e os votos são processados por um sistema especializado, que verifica o tempo dessas contribuições com base na variável periodEndsBlock. Cada proposta aponta para um "pai" (a proposta à qual responde) e as propostas bem-sucedidas formam uma lista encadeada.
No final do período de propostas, o sistema calcula o número de votos para cada proposta. Se houver um empate, uma proposta é escolhida aleatoriamente. Se nenhuma proposta for feita, a história termina e é arquivada, e os jogadores podem optar por iniciar uma nova história.
Cenários de Aplicação
Sentenças mais adequadas para cenários com 10 a 50 participantes, que podem conhecer-se ou não, mas que se reúnem com o objetivo de criar lendas de protótipos. Por exemplo, é possível organizar eventos em plataformas sociais, com o objetivo de gerar cinco novos mundos em uma hora.
Sentences não é um jogo completo por si só, mas sim uma ferramenta. No entanto, como um componente modular, o mecanismo de geração de narrativas do Sentences pode se integrar bem em jogos de interpretação de papéis mais ricos, construindo dinamicamente a estrutura do jogo durante o processo. Seu mecanismo de votação também pode ser utilizado para apoiar a inclusão de conteúdo gerado automaticamente nas sugestões geradas pelos jogadores.
Uma limitação da versão atual é a especificidade do aviso inicial. Embora isso possa ser ajustado para diferentes implementações, expandir ainda mais o mecanismo de geração de avisos do jogo para torná-lo mais alinhado com a abertura da narrativa seria uma direção de desenvolvimento interessante.
Fonte de inspiração
As formas de Sentences foram inspiradas em jogos baseados em texto, criação improvisada, lendas e jogos de interpretação de papéis de mesa. Durante o desenvolvimento, referenciamos alguns projetos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (um jogo de geração de narrativa fantástica) e a ferramenta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Esses projetos utilizam aleatoriedade simples e modularidade para criar narrativas ramificadas complexas, e estamos particularmente interessados no potencial desses primórdios em cenários coletivos.
Embora os Sentences sejam principalmente usados para a construção de mundos, também podem ser aplicados a outros cenários de escrita colaborativa restrita.
Perspectivas Futuras
Uma direção óbvia de expansão do Sentences é permitir que as pessoas que inicializam o mundo estabeleçam regras específicas, decidindo como novos enunciados são anexados à narrativa. Por exemplo, essas regras podem modificar o sistema de votação, exigindo que um número determinado de jogadores participe para que a narrativa continue, ou ajustar o tempo de votação para alterar a velocidade do desenvolvimento da narrativa. Assim, o Sentences não se torna apenas uma ferramenta de prototipagem do mundo, mas também pode ser usado para projetar restrições e estruturas de diálogo para estilos de histórias específicos.
Outra direcção de desenvolvimento interessante é aumentar as opções para gerar mundos paralelos a partir da "morte" da ramificação actual. A melhor forma de implementar este mecanismo pode ser gerar um novo contrato de "novo mundo", que contém um ponteiro para as ramificações antigas, em vez de gerar um mundo completamente novo a partir do zero.