文:オンチェーン協力の世界構築ツール探索集団意思決定メカニズム

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文:オンチェーンコラボレーションの世界構築ツール

オンチェーンゲームデザインの重要な特徴の一つは、集団的な意思決定の強調です。この機能を探求するために、私たちはSentencesを開発しました。これは、オンチェーン技術に基づく協力的な世界構築ツールです。その核心デザインは、追加式の分岐物語構造を中心にしています。SentencesはMUDフレームワークを利用して、集団的な物語創作のための軽量な環境を提供します。新しいゲームを開始するたびに、全く新しい世界が生成され、プレイヤーたちは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにしていきます。

デザインの動機

自治の世界分野では、新しいプロジェクトがしばしば共同で「世界構築」を行う必要があります。つまり、プレイヤーがこの世界をどのように体験するかを決定する伝説体系を共同で創造することです。このような活動は通常非公式で非構造的ですが、秩序あるヒントや練習を通じて導くこともでき、参加者が世界の構造と一貫性を形成するのを助けます。

これらの練習は、単独で一つの世界を構成しています。これらは語り手の間に情報システムを築き、語りを繁栄させるためのルールを策定します。このルールが世界そのものであり、新しいアイデアの誕生のためにオープンな現実空間を創造します。練習の選択は、創造される語りに必然的に影響を与えます:一連の質問は潜在的な答えの空間を仮定し、ある方向のヒントは他の方向の探索を制限する可能性があります。

したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができ、協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それはシンプルかつ制限された設計で、新しいアイデアを試すための実験の場として機能することを目的としています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外の相互作用や貢献の方法はありません。世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。

ゲームメカニズム

プレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中の世界がない場合、システムは新しい世界を生成するオプションを提供します。世界が生成された後、プレイヤーにはストーリーを発展させるためのコアメカニズムを使用するように導くプロンプトが表示されます。プロンプトの例は次のようになります:

"この社会は自然を最も重視しています" "この文明は完全に水平に依存しています" "この団体はお金で築かれたものです"

世界生成後に直ちにアクティブな状態に入り、作者は固定の時間(20ブロックに設定し、規則的なリズムで進行)を持って物語に新しい補足内容を提案します。時間が終了すると、第二段階に入り、参加者が最も好きな提案を投票で選びます。投票が終了した後、最も人気のある提案が物語に組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。

もし定められた時間内に提案がなされなければ、世界は消滅する。この消滅は永続的なものではない:世界は単にアーカイブされるだけだ。すべての提案と投票がオンチェーンに記録されるため、各世界はすべての可能な方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消滅」の分岐は一連の可能な平行宇宙を表している。

技術的な実装

物語の状態は、相互に関連した二つのシステムによって管理されています。一つは新しい物語の生成を管理し、もう一つは時間、投票、物語の新しい内容の提案を処理します。

新しいストーリーの初期化は、プリセットプロンプトのリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、シンプルな置換構文スクリプトによって生成されます。将来のバージョンでは、より多様な出発点を提供するために、このスクリプトを契約にコピーする可能性があります。

ストーリーが初期化された後、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。この周期はn個のブロック(各ブロックは約1秒)続き、periodEndsBlock変数によって定義され、その変数は各新提案期間の開始時に設定されます。

提案期間中、参加者は新しい物語項目を提案し、選択した拡張に投票します。提案と投票は専用のシステムによって処理され、このシステムはperiodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証します。各提案は「親」(それが応答する提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。

提案期が終了すると、システムは各提案の投票数を計算します。もし同点が発生した場合は、ランダムに一つの提案を選びます。もし提案が一つも提出されなかった場合、物語は終了し、アーカイブされ、プレイヤーは新しい物語を開始することを選択できます。

アプリケーションシーン

10〜50人の参加者に最適なシナリオで、これらの参加者は互いに知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、プロトタイプの伝説を創造することを目標に集まります。たとえば、ソーシャルプラットフォーム上でイベントを開催し、1時間以内に5つの新しい世界を生成することを目指すことができます。

Sentences自体は完全なゲームではなく、ツールです。しかし、モジュラーコンポーネントとして、Sentencesのナラティブ生成メカニズムは、より豊かなロールプレイングゲームにうまく統合され、ゲームの過程で動的にゲーム構造を構築できます。その投票メカニズムは、プレイヤー生成のプロンプトに自動生成されたコンテンツを含めることをサポートするためにも使用できます。

現在のバージョンの一つの制限は、初期プロンプトの特殊性です。これは異なるデプロイメントに合わせて調整できますが、ゲームのプロンプト生成メカニズムをさらに拡張し、物語部分のオープン性により適合させることは、興味深い発展方向になるでしょう。

インスピレーションの源

Sentencesの形式は、テキストベースのゲーム、即興創作、伝説、デスクトップロールプレイングゲームに触発されています。開発過程では、Max KreminskiのEpitaph(ファンタジー物語生成ゲーム)やKate ComptonのTracery代替文法ツールなど、特定のプロジェクトを参考にしました。これらのプロジェクトは、シンプルなランダム性とモジュール化を利用して複雑な分岐物語を作成するものであり、私たちはこれらの原語が集団的なシーンにおいて持つ可能性に特に興味を持っています。

Sentencesは主に世界構築に使用されますが、他の制限された協力的な執筆シーンにも適用できます。

今後の展望

Sentencesの明らかな拡張方向は、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語にどのように追加するかを決定できるようにすることです。例えば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を続けるために一定数のプレイヤーが参加することを要求したり、投票時間を調整して物語の進展速度を変えたりすることができます。このようにして、Sentencesは世界のプロトタイプ設計ツールになるだけでなく、特定の物語スタイルの制約や対話構造を設計するためにも使用できます。

もう一つの興味深い発展の方向性は、現在の世界の「死」ブランチから平行世界を生成するオプションを増やすことです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい「新世界」契約を生成し、古いブランチへのポインタを含めることかもしれません。ゼロから全く新しい世界を生成するのではなく。

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RektRecordervip
· 08-08 02:07
本当にプレイヤーが言ったことが重要だ。
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ValidatorVikingvip
· 08-07 04:29
うーん、バトルテスト済みのMUDフレームワーク...でもフォークの準備状況検証メトリクスはどこにあるの?呆れた
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SleepyValidatorvip
· 08-06 17:55
物語を通じてつながるのは確かに良い感じです。
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ChainWallflowervip
· 08-06 07:54
また世界の構築について吹いているね、いつ実現するの?あまりうまくいっていない。
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ImpermanentLossFanvip
· 08-06 07:53
イーサリアム上天下第一大手筆
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ColdWalletGuardianvip
· 08-06 07:49
これってWeb3版のカメのスープじゃないの〜
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TokenomicsTinfoilHatvip
· 08-06 07:29
感じは物語生成器ですね
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