Oraciones:on-chain colaboración herramienta de construcción del mundo
Una característica importante del diseño de juegos en cadena es el énfasis en la toma de decisiones colectiva. Para explorar esta función, desarrollamos Sentences, una herramienta de construcción de mundos colaborativa basada en tecnología en cadena. Su diseño central gira en torno a una estructura narrativa de ramificación que es solo aditiva. Sentences se construye utilizando el marco MUD, proporcionando un entorno ligero para la creación de narrativas colectivas. Cada vez que se inicia un nuevo juego, se genera un mundo completamente nuevo, y los jugadores enriquecen este mundo al agregar leyendas de manera gradual.
Motivación de diseño
En el ámbito de los mundos autónomos, los nuevos proyectos a menudo requieren una "construcción colectiva del mundo", es decir, crear conjuntamente un conjunto de mitos que determinen cómo los jugadores experimentan este mundo. Esta actividad suele ser informal y no estructurada, pero también puede ser guiada a través de sugerencias ordenadas y ejercicios, ayudando a los participantes a dar forma a la estructura y coherencia del mundo.
Estos ejercicios en sí mismos constituyen un mundo. Establecen un sistema de información entre los narradores y crean un conjunto de reglas que permiten el florecimiento de la narración. Este conjunto de reglas es el mundo mismo, creando un espacio de realidad abierto para el nacimiento de nuevas ideas. La selección de ejercicios inevitablemente influirá en la narración creada: un conjunto de preguntas puede suponer un espacio de respuestas potenciales; una pista en cierta dirección puede limitar la exploración en otras direcciones.
Por lo tanto, Sentences puede ser visto como un "mundo construido de un mundo", un sandbox primario para la generación colaborativa de conocimiento. Está diseñado de manera sencilla y restringida, con el objetivo de servir como un campo de experimentación para probar nuevas ideas. En el mundo de Sentences, no hay otras formas de interacción o contribución además de la expansión de la narrativa. El mundo se construye de manera lineal, pero puede ramificarse en múltiples direcciones desde la semilla inicial.
Mecanismo del juego
Cuando los jugadores cargan el cliente de Sentences, si no hay un mundo en curso, el sistema ofrecerá la opción de generar un nuevo mundo. Una vez que el mundo se genera, los jugadores recibirán un aviso que los guiará a utilizar los mecanismos centrales para desarrollar la historia. Un ejemplo de aviso podría ser:
"Esta sociedad valora más la naturaleza"
"Esta civilización depende completamente del nivel"
"Este grupo se construyó con dinero"
El mundo entra en estado activo inmediatamente después de su creación, y el autor tiene un tiempo fijo (establecido en 20 bloques, funcionando a un ritmo regular) para proponer nuevos contenidos adicionales a la historia. Al finalizar el tiempo, se pasa a la segunda fase, donde los participantes votan por la propuesta que más les gusta. Al concluir la votación, la propuesta más popular se incorporará a la historia y luego se reiniciará este proceso.
Si no se presenta ninguna propuesta dentro del tiempo estipulado, el mundo se desvanecerá. Esta desaparición no es permanente: el mundo simplemente es archivado. Dado que todas las propuestas y votaciones se registran en la cadena, cada mundo conserva la historia completa de todas las posibles direcciones, y estas "desapariciones" de ramas representan una serie de posibles universos paralelos.
Implementación técnica
El estado narrativo es gestionado por dos sistemas interrelacionados: uno encargado de la generación de nuevas narrativas, y el otro que maneja el tiempo, las votaciones y las propuestas de nuevo contenido narrativo.
La inicialización de la nueva historia consiste en oraciones seleccionadas al azar de una lista de indicaciones predefinidas. Estas indicaciones se generan a través de un script de sintaxis de reemplazo simple. Las versiones futuras pueden copiar este script en el contrato para proporcionar puntos de partida más diversos.
Después de la inicialización del cuento, el aviso inicial se agrega a la cadena, comenzando un nuevo período de propuestas. Este ciclo dura n bloques (cada bloque dura aproximadamente un segundo), definido por la variable periodEndsBlock, que se establece al inicio de cada nuevo período de propuestas.
Durante el período de la propuesta, los participantes presentan nuevos elementos narrativos y votan sobre las extensiones seleccionadas. Las propuestas y las votaciones son gestionadas por un sistema especializado que verifica el tiempo de estas contribuciones según la variable periodEndsBlock. Cada propuesta apunta a un "padre" (la propuesta a la que responde), y las propuestas exitosas forman una lista enlazada.
Al final del período de propuestas, el sistema calculará el número de votos para cada propuesta. Si hay un empate, se seleccionará aleatoriamente una propuesta. Si no se ha presentado ninguna propuesta, la historia concluye y se archiva, los jugadores pueden optar por iniciar una nueva historia.
Escenarios de Aplicación
Frases más adecuadas para escenarios con 10-50 participantes, quienes pueden conocerse entre sí o no, pero se reúnen con el objetivo de crear leyendas de prototipos. Por ejemplo, se pueden organizar actividades en plataformas sociales, con el objetivo de generar cinco nuevos mundos en una hora.
Las oraciones en sí mismas no son un juego completo, sino una herramienta. Sin embargo, como un componente modular, el mecanismo de generación de narrativas de las oraciones puede integrarse bien en juegos de rol más ricos, construyendo dinámicamente la estructura del juego durante el proceso de juego. Su mecanismo de votación también se puede utilizar para apoyar la inclusión de contenido generado automáticamente en las sugerencias generadas por los jugadores.
Una limitación de la versión actual es la especificidad de las indicaciones iniciales. Aunque esto se puede ajustar para diferentes implementaciones, ampliar aún más el mecanismo de generación de indicaciones del juego para que se alinee más con la apertura de la parte narrativa sería una dirección de desarrollo interesante.
Fuente de inspiración
La forma de las oraciones se inspira en juegos basados en texto, creación improvisada, leyendas y juegos de rol de mesa. Durante el proceso de desarrollo, consultamos algunos proyectos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (un juego de generación de narrativa fantástica) y la herramienta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estos proyectos utilizan aleatoriedad simple y modularidad para crear narrativas ramificadas complejas, y estamos especialmente interesados en el potencial de estas primitivas en escenarios colectivos.
Aunque las Sentencias se utilizan principalmente para la construcción de mundos, también se pueden aplicar a otros escenarios de escritura colaborativa restringida.
Perspectivas futuras
Una dirección de expansión obvia para Sentences es permitir que las personas que inician el mundo establezcan reglas específicas que determinen cómo se añaden nuevas oraciones a la narrativa. Por ejemplo, estas reglas pueden modificar el sistema de votación, requiriendo que un número determinado de jugadores participe para continuar la narrativa, o ajustar el tiempo de votación para cambiar la velocidad del desarrollo de la narrativa. De esta manera, Sentences no solo se convierte en una herramienta de diseño prototípico del mundo, sino que también puede ser utilizada para diseñar restricciones y estructuras de diálogo de estilos de historias específicas.
Otra dirección de desarrollo interesante es aumentar las opciones de generar mundos paralelos a partir de la "rama muerta" del mundo actual. La mejor manera de implementar este mecanismo podría ser generar un nuevo contrato de "nuevo mundo" que contenga un puntero a la rama antigua, en lugar de generar un mundo completamente nuevo desde cero.
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RektRecorder
· 08-08 02:07
Hablando en serio, lo que digan los jugadores cuenta.
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ValidatorViking
· 08-07 04:29
hmm marco MUD probado en batalla... pero ¿dónde están las métricas de validación de preparación para el fork? smh
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SleepyValidator
· 08-06 17:55
Sentir que está bastante bien enlazado a través de la narrativa.
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ChainWallflower
· 08-06 07:54
Otra vez hablando de construir el mundo, ¿cuándo podrá aterrizar? No está muy bien.
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ImpermanentLossFan
· 08-06 07:53
Ethereum en el mundo, la gran obra maestra.
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ColdWalletGuardian
· 08-06 07:49
¿No es esto una versión Web3 de la sopa de tortuga?
Sentencias: herramienta de construcción del mundo de colaboración on-chain, explorando mecanismos de toma de decisiones colectivas.
Oraciones:on-chain colaboración herramienta de construcción del mundo
Una característica importante del diseño de juegos en cadena es el énfasis en la toma de decisiones colectiva. Para explorar esta función, desarrollamos Sentences, una herramienta de construcción de mundos colaborativa basada en tecnología en cadena. Su diseño central gira en torno a una estructura narrativa de ramificación que es solo aditiva. Sentences se construye utilizando el marco MUD, proporcionando un entorno ligero para la creación de narrativas colectivas. Cada vez que se inicia un nuevo juego, se genera un mundo completamente nuevo, y los jugadores enriquecen este mundo al agregar leyendas de manera gradual.
Motivación de diseño
En el ámbito de los mundos autónomos, los nuevos proyectos a menudo requieren una "construcción colectiva del mundo", es decir, crear conjuntamente un conjunto de mitos que determinen cómo los jugadores experimentan este mundo. Esta actividad suele ser informal y no estructurada, pero también puede ser guiada a través de sugerencias ordenadas y ejercicios, ayudando a los participantes a dar forma a la estructura y coherencia del mundo.
Estos ejercicios en sí mismos constituyen un mundo. Establecen un sistema de información entre los narradores y crean un conjunto de reglas que permiten el florecimiento de la narración. Este conjunto de reglas es el mundo mismo, creando un espacio de realidad abierto para el nacimiento de nuevas ideas. La selección de ejercicios inevitablemente influirá en la narración creada: un conjunto de preguntas puede suponer un espacio de respuestas potenciales; una pista en cierta dirección puede limitar la exploración en otras direcciones.
Por lo tanto, Sentences puede ser visto como un "mundo construido de un mundo", un sandbox primario para la generación colaborativa de conocimiento. Está diseñado de manera sencilla y restringida, con el objetivo de servir como un campo de experimentación para probar nuevas ideas. En el mundo de Sentences, no hay otras formas de interacción o contribución además de la expansión de la narrativa. El mundo se construye de manera lineal, pero puede ramificarse en múltiples direcciones desde la semilla inicial.
Mecanismo del juego
Cuando los jugadores cargan el cliente de Sentences, si no hay un mundo en curso, el sistema ofrecerá la opción de generar un nuevo mundo. Una vez que el mundo se genera, los jugadores recibirán un aviso que los guiará a utilizar los mecanismos centrales para desarrollar la historia. Un ejemplo de aviso podría ser:
"Esta sociedad valora más la naturaleza" "Esta civilización depende completamente del nivel" "Este grupo se construyó con dinero"
El mundo entra en estado activo inmediatamente después de su creación, y el autor tiene un tiempo fijo (establecido en 20 bloques, funcionando a un ritmo regular) para proponer nuevos contenidos adicionales a la historia. Al finalizar el tiempo, se pasa a la segunda fase, donde los participantes votan por la propuesta que más les gusta. Al concluir la votación, la propuesta más popular se incorporará a la historia y luego se reiniciará este proceso.
Si no se presenta ninguna propuesta dentro del tiempo estipulado, el mundo se desvanecerá. Esta desaparición no es permanente: el mundo simplemente es archivado. Dado que todas las propuestas y votaciones se registran en la cadena, cada mundo conserva la historia completa de todas las posibles direcciones, y estas "desapariciones" de ramas representan una serie de posibles universos paralelos.
Implementación técnica
El estado narrativo es gestionado por dos sistemas interrelacionados: uno encargado de la generación de nuevas narrativas, y el otro que maneja el tiempo, las votaciones y las propuestas de nuevo contenido narrativo.
La inicialización de la nueva historia consiste en oraciones seleccionadas al azar de una lista de indicaciones predefinidas. Estas indicaciones se generan a través de un script de sintaxis de reemplazo simple. Las versiones futuras pueden copiar este script en el contrato para proporcionar puntos de partida más diversos.
Después de la inicialización del cuento, el aviso inicial se agrega a la cadena, comenzando un nuevo período de propuestas. Este ciclo dura n bloques (cada bloque dura aproximadamente un segundo), definido por la variable periodEndsBlock, que se establece al inicio de cada nuevo período de propuestas.
Durante el período de la propuesta, los participantes presentan nuevos elementos narrativos y votan sobre las extensiones seleccionadas. Las propuestas y las votaciones son gestionadas por un sistema especializado que verifica el tiempo de estas contribuciones según la variable periodEndsBlock. Cada propuesta apunta a un "padre" (la propuesta a la que responde), y las propuestas exitosas forman una lista enlazada.
Al final del período de propuestas, el sistema calculará el número de votos para cada propuesta. Si hay un empate, se seleccionará aleatoriamente una propuesta. Si no se ha presentado ninguna propuesta, la historia concluye y se archiva, los jugadores pueden optar por iniciar una nueva historia.
Escenarios de Aplicación
Frases más adecuadas para escenarios con 10-50 participantes, quienes pueden conocerse entre sí o no, pero se reúnen con el objetivo de crear leyendas de prototipos. Por ejemplo, se pueden organizar actividades en plataformas sociales, con el objetivo de generar cinco nuevos mundos en una hora.
Las oraciones en sí mismas no son un juego completo, sino una herramienta. Sin embargo, como un componente modular, el mecanismo de generación de narrativas de las oraciones puede integrarse bien en juegos de rol más ricos, construyendo dinámicamente la estructura del juego durante el proceso de juego. Su mecanismo de votación también se puede utilizar para apoyar la inclusión de contenido generado automáticamente en las sugerencias generadas por los jugadores.
Una limitación de la versión actual es la especificidad de las indicaciones iniciales. Aunque esto se puede ajustar para diferentes implementaciones, ampliar aún más el mecanismo de generación de indicaciones del juego para que se alinee más con la apertura de la parte narrativa sería una dirección de desarrollo interesante.
Fuente de inspiración
La forma de las oraciones se inspira en juegos basados en texto, creación improvisada, leyendas y juegos de rol de mesa. Durante el proceso de desarrollo, consultamos algunos proyectos específicos, como Epitaph de Max Kreminski (un juego de generación de narrativa fantástica) y la herramienta de gramática alternativa Tracery de Kate Compton. Estos proyectos utilizan aleatoriedad simple y modularidad para crear narrativas ramificadas complejas, y estamos especialmente interesados en el potencial de estas primitivas en escenarios colectivos.
Aunque las Sentencias se utilizan principalmente para la construcción de mundos, también se pueden aplicar a otros escenarios de escritura colaborativa restringida.
Perspectivas futuras
Una dirección de expansión obvia para Sentences es permitir que las personas que inician el mundo establezcan reglas específicas que determinen cómo se añaden nuevas oraciones a la narrativa. Por ejemplo, estas reglas pueden modificar el sistema de votación, requiriendo que un número determinado de jugadores participe para continuar la narrativa, o ajustar el tiempo de votación para cambiar la velocidad del desarrollo de la narrativa. De esta manera, Sentences no solo se convierte en una herramienta de diseño prototípico del mundo, sino que también puede ser utilizada para diseñar restricciones y estructuras de diálogo de estilos de historias específicas.
Otra dirección de desarrollo interesante es aumentar las opciones de generar mundos paralelos a partir de la "rama muerta" del mundo actual. La mejor manera de implementar este mecanismo podría ser generar un nuevo contrato de "nuevo mundo" que contenga un puntero a la rama antigua, en lugar de generar un mundo completamente nuevo desde cero.